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第二百二十九章 怎么锁住人气?

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论人气,游戏非常厉害,游戏年轻人谁不爱玩?电子竞技都很多人看,15年LOL总决赛,就有三千万人收看。

曾经的WAR3,星际争霸,CS,人气都很爆棚。

真正人气冲破大气层的是超级马里奥,俄罗斯方块那类。

俄罗斯方块可以移植到家庭游戏机,手掌机,PC,手机。这就是锁住人气,把人气变现的地方。

但是,这种人气都会过去的。

游戏的更新速度太快了,十年就是两代人了,两代人玩一个游戏的那就是经典游戏了。

这样的游戏是很少的。

游戏的人气非常高,但竞技平台锁住它很难。

竞技平台很难控制住内容提供方,反而要依靠内容提供方的赞助生存。甚至竞技平台不如主播平台锁的住,因为后者可以更快。

按思科钱伯斯的说法,这就是“快鱼吃慢鱼”。

而且,游戏竞技平台垄断非常难,一个游戏公司推出一个大火的游戏,自己搭个棚子就自己唱了。

竞技平台要被主播平台,游戏公司,别的竞技平台分流,分流的非常厉害。

竞技平台即便想要以十年为期生存,都要用长期联赛制度,替代所谓的奥运会式的年度大赛才行。

不然,所谓的竞技大赛,就是个展销会的性质。

奥运的商业模型是个很差的模型,本质就是展销会架构,还没米兰时装周的架构好。玩奥运的就不是为了钱,没钱还能生存,那就不是商业了。

游戏竞技平台没有线上与线下的日常运营收入,就是空中楼阁,财务模型变量太大。

要长期锁这种流行人气,必须非常优秀才行。要非常敏锐,非常热情,要比盖茨,贝佐斯,扎克伯格,腾讯阿里的创始团队优秀的多才行。

这种优秀的能力,荣克与SP都是不具备的,精力也是不允许的。

不要说垄断电子竞技平台,做个出类拔萃可以连续多年盈利的平台,能力与精力都不具备。

捕捉游戏焦点这种小精灵太难了,人气太热,太飘,内容提供方同样掌控不了。

依托人气做个盒子锁人气容易,腾讯做个游戏就能把人气锁住,具象化后变现,锁盒子就太难了。

生产盒子的盒子厂,与盒子平台的实力最多均衡,均衡就代表激烈博弈。平台不垄断就消除不了激烈,就玩不了盒子。

一个稳定的盒子平台,三个架构。要么走联盟架构,一堆盒子厂联合建立一个平台。要么一个盒子厂自建平台,只玩自己的一堆盒子。要么一个平台,做到垄断。

除了这三个架构,其他都是不入流的中介展销会,再火就是热闹一阵,一凉就销声匿迹了。

SP寻求的是第三个架构,垄断模式。不需要的太高的敏锐与热情,机器人搏击看似新潮,其实与足球,篮球一样,是大众生态。

科技是人类共同信仰,互联网再新潮,都不会像网络游戏那样让主流社会感到另类。

一堆玩家电子竞技,对大众是另类。一堆机器人搏击,对大众来讲,反而是主流竞技,最多新奇刺激一点。

电子游戏竞技要寻求传统体育认同,要被电击治疗。机器人搏击不用,它是竞技领域的皇冠。

它一面世,家长们会热切的希望自家孩子也能投身其中。从小学到大学,无数的学校会趋之若鹜,从普通学校到麻省理工,无数的学生,会无不以参与它为荣,

每一个冠军机器人,都是一个泰森,都是一个擎天柱与威震天,都是无数的电影动画与玩具周边。

每一支夺冠的代表队,都是未来的皇马,曼联。

拥有一个这样的机器人,一支这样的队伍,会是一个国家,一个城市,一所大学的骄傲

无论从社会环境,刺激与竞技性,娱乐与游戏性,涵盖的产业周边,它都能轻松夺冠。人类竞技领域的宝座之所以空悬,就是为它准备的。

在它面前,任何竞技都要让路。它的信仰一成,奥运会都不算什么。

在美国,即便奥运开幕式,收看人数都不到超级碗的六分之一,早就没兴趣了。

机器人竞技领域不同,两个簸箕互铲,都能在BBC夺取数年的同类收视冠军,这一领域的潜力太大了。

SP要做的就是这一领域皇冠之上的那颗钻石。

机器人搏击是主流社会,网络游戏会是一直不老的90后。它另类,一代接一代的青少年都会投入其中。

互联网也好,机器人也罢,看着科幻,却不会让人感到另类。它们不是90后,是主流社会,是多数人的文化与信仰。

互联网与机器人后面都是科技与创新,是好奇,是探索与未知,这是全人类共同的追求。

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