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第六百二十三章 以过时技术发起的水平思考

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荣克眉毛一挑,冲久上川嘉彦斜了斜,“以天幕的渠道,用这种方法冲抵积分,不丢人啊?”

“娱乐有啥丢人?联合国关于海洋主权国家的认定,快差不多了吧?”

久上川嘉彦不以为意道,“骷髅币一旦变成主权货币,就丧失了代金币职能了。SP生态的积分,招财猫的积分,天幕商城的积分,天眼系统的积分,就会成为另一种代金币。

咱们SP全系自有渠道,每年就会产生价值数十亿美元的积分。雅克没事就来技术部问询冲抵这部分积分的方法,我都调SP娱乐了,他又跟过来问用什么娱乐或游戏的方法,可以有效冲抵掉。

加上你扯淡的百年玩不腻游戏的宏伟目标,我们经过各种分析,还是觉得启用最简单的棋牌,效果最好。

只抓小额富集区,顾客群越集中,人流越密集,人群聚集效应越好,换手率越高。单局下注不超过二十五积分,锦标报名不超过一百积分,摒弃大局,小额越小,反而越好。

真正的大奖赛,反而全要以免费报名的形式,才最好。

要形成让用户坐地铁或无聊小憩的时候,习惯来小玩两把,随时随地拿出手机就免费玩两把,我们的目的就达到了。

以SP的渠道与天幕的用户基数,一旦形成了习惯,就会形成磁吸效应。

一桌一局即便只抽1积分,一年下来保守估计就能蒸掉价值数亿美元的积分。”

“你们不是一直在搞沙盒么?”

荣克赞赏的对久上川嘉彦点了点头,又诧异道,“我就是接受不了《我的世界》突然变成了扑克牌,才想掐死你。你们的棋牌思路,我倒是很认同,要说百年不腻的游戏,确实只有棋牌类才能做到了。”

“棋牌能花什么时间,顺手就做了。”

久上川嘉彦抬了抬眼镜,一晒,“本来要给你个惊喜,结果又少了个镜片。不过,我们的沙盒思路,也是根据《我的世界》来的。在世界观与框架的设定上,并没有什么开创性的东西。就是在技术上,把像素弄密了点。在内容上,拓宽了多人与互动性。

我们并没有添加会让游戏更复杂,更臃肿的东西,相反,我们的精力,主要花在如何比《我的世界》更简单上面了。”

“简单的去死呗。”荣克百无聊赖道。

久上川嘉彦经常跟荣克交流对游戏的观感,自然比较清楚大魔王的喜好。

他们的喜好有共通点,更多的则是有分歧的地方。

但是,有一点两人的看法高度一致,那就是游戏开发者不要管玩家喜欢什么,不要去猜测市场,就做自己喜欢的游戏。

这是很异端的想法,一个游戏制作人,一个策划,不根据市场喜好来,很容易就会招致失败与解雇。

可荣克并不这么认为,一是由于他的精神强大,以我为主已经成为本能了。二是大多游戏开发项目,本来就是根据市场来的,本来就是想讨好玩家,可该死照样死。

既然死亡是不可避免的,那又为什么要讨好市场,讨好玩家呢?反正都得死,还不如做自己喜欢的游戏呢。

这个思路很邪乎,可久上川嘉彦等人就是因为这种异端的想法,才汇集而来的。

尽管,他们彼此的喜好完全不同。

但是,他们之间相同的那部分,就是他们要的游戏模样。

例如荣克,对CS之类的3D游戏深恶痛绝,不知道是因为引擎技术不过关,还是图像显示与生理问题,他一玩3D游戏就头晕恶心。

他喜欢的是《金庸群侠传》一类开放地图的角色扮演类游戏,或是《大航海时代2》一类的角色扮演加经营游戏。

他念旧怀旧,也不怀旧。

例如街头霸王,三国志等街机,他小时候很喜欢玩,可街机时代一过,他就不玩了。

可久上川嘉彦不同,这小子就是街机百玩不腻的怪咖,全世界街机的各种板子,他几乎全玩遍。

街面上街机都没了,他做模拟器把街机放电脑,电视,投影上继续玩。腻了就把游戏改一改,加俩人物剧情,接着玩。

荣克感觉很无聊的街机游戏,像素又低,游戏项目部的一群技术宅,偏偏就有与久上川嘉彦一样,始终乐此不疲的傻波伊。

但是,荣克也有隔段时间拿出来还能继续玩的怀旧,例如WITP太平洋战争,布置一个回合要花他一个星期,乐在其中。

跟人电子邮件对战,把游戏存档互相发,平均要几天才能打一个回合。

一个回合是游戏里的一天,从1941年12月7日偷袭珍珠港,太平战争爆发,到1946年,这游戏没个十年打不完。

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